MATEMATICA E INTELLIGENZA ARTIFICIALE
Gioco, esplorazione e dialogo tra intelligenze

Laboratorio di formazione sul campo

L’Intelligenza Artificiale sta trasformando il modo di studiare, insegnare e fare matematica. Ma quale spazio rimane all’intelligenza umana? Come possiamo aiutare gli studenti a utilizzare questi strumenti in modo critico, creativo e consapevole?

Questo laboratorio propone un percorso originale che mette in dialogo l’intelligenza naturale e quella artificiale attraverso il gioco matematico, il problem solving e l’esplorazione. ChatGPT e gli altri strumenti di IA non diventano semplici “risolutori di esercizi”, ma interlocutori da interrogare, verificare, mettere alla prova e persino correggere.

Il percorso nasce dall’esperienza dell’Associazione ToKalon, dagli studi del responsabile scientifico Luigi Regoliosi sull’approccio pedagogico attraverso il gioco e dal lavoro sviluppato nel Concorso nazionale Matematica per tutti, giunto alla sua nona edizione nell’a.s. 2026/27.

Perché questa proposta

L’IA rende ancora più preziosa una matematica capace di sviluppare ciò che nessun algoritmo può sostituire: curiosità, intuizione, creatività, collaborazione, capacità di argomentare e pensiero critico.

Il laboratorio si ispira alla visione di Francis Su, secondo cui la matematica contribuisce al fiorire dell’essere umano perché coltiva virtù fondamentali come l’esplorazione, la perseveranza, la creatività e la gioia della scoperta.


Cosa faremo

Durante il laboratorio i partecipanti lavoreranno direttamente con ChatGPT e altri strumenti di Intelligenza Artificiale, alternando continuamente attività concrete e confronto con l’IA.

Ad esempio:

  • trovare tutte le soluzioni possibili a una sfida matematica;
  • costruire prompt efficaci;
  • confrontare strategie umane e artificiali;
  • analizzare gli errori dell’IA;
  • progettare nuove attività didattiche.

L’IA non sostituisce il gioco: entra nel laboratorio matematico come un nuovo interlocutore.


I giochi utilizzati

Il percorso utilizza giochi matematici consolidati, già sperimentati in migliaia di classi italiane:

  • FUNB3RS
  • Rolling CUBES Pytagora
  • SET
  • Polyminix
  • Fantastick
  • La Boca

insieme ai libri-gioco della collana UGAME, progettati per promuovere il problem solving e il pensiero matematico.


Obiettivi

Il laboratorio permette ai docenti di:

  • utilizzare l’Intelligenza Artificiale in modo critico e consapevole;
  • progettare attività matematiche innovative;
  • sviluppare il pensiero matematico e computazionale;
  • valorizzare il gioco come ambiente di apprendimento;
  • promuovere una didattica inclusiva e collaborativa.

Metodologia

Il percorso integra:

  • Game Based Learning
  • matematica ricreativa
  • problem solving aperto
  • apprendimento cooperativo
  • prompting con IA
  • riflessione metacognitiva

Il gioco non rappresenta un momento accessorio dell’attività, ma costituisce la struttura portante del processo di apprendimento.

 

Argomenti fondamentali

Come l’IA sta cambiando il modo di insegnare e apprendere la matematica. Opportunità, limiti e ruolo del docente.
Costruire prompt efficaci, generare sfide matematiche, confrontare strategie umane e artificiali.
Utilizzare giochi come FUNB3RS, Rolling CUBES, SET, Polyminix e Fantastick per sviluppare pensiero critico e creatività.
Costruzione collaborativa di attività immediatamente trasferibili nella pratica didattica.

Argomenti opzionali

Analisi di prompt, verifica delle risposte, individuazione degli errori e miglioramento delle strategie.
Quando fidarsi, quando verificare, come sviluppare senso critico.
A partire dagli studi di Francis Su e dall’approccio pedagogico di Luigi Regoliosi.
Matematica, scienze, tecnologia, educazione civica e cittadinanza digitale.

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