Officine matematiche

4-6 settembre 2026
Sacrofano (ROMA)

Le officine sono spazi di lavoro in cui si fa esperienza di questioni
matematiche e didattiche, a partire da attività, domande e rilanci.

Cornice di riferimento:
ESPERIENZA ed ERRORE

LE VIRTÙ DEL GIOCO

speranza
curiosità
concentrazione
fiducia nella fatica

pazienza
perseveranza
capacità di cambiare punto di vista
apertura di spirito

Già fatta l'iscrizione al convegno MIT/MEET 2026?

 TRE SEZIONI

Ogni officina è accompagnata, all’interno della propria sezione,
da una scheda sintetica e omogenea di una pagina (titolo, parole
chiave, esperienza, breve descrizione, note eventuali).

ESPLORARE

Osservare, scoprire, porre domande

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GIOCARE

Ragionare, trovare strategie, confrontarsi

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SPERIMENTARE

Provare, sbagliare, capire di più

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Tutti i docenti delle Officine matematiche

AITA, Miriam – G5
ANDRIOLO, Martina – G6
ANGELINI, Gianluca – S9
BENINI, Marta – G9
BERNARDI, Luigi – E9
BONAGURA, Daniela – G1
BORELLO, Ada – G7
CAVALLARI, Filippo – E2
COSTANTINI, Claudia – E6
DAMIANO, Giorgia – E9
FALCOLINI, Corrado – E4
FASCITIELLO, Isabella – E10
GHATTAS, Robert – E1
GIL CLEMENTE, Ana C. – E8, S1
GIL CLEMENTE, Elena – E8, S1
GOTTARDI, Elena F. – G8
LIVERANI, Marco – S3
MANCA, Ilaria – G5
MAZZITELLI, Anna – G3
MILLÁN GASCA, Ana – E11
MOLINARI, Daniela – S4
MOLINARI, Matteo – E3
MORANDO, Paola – S8
NARDUCCI, Elena – S7
NERI, Francesca – S2
REHO, Marco – E5
ROMANZI, Andrea – S5
SAPONARO, Manuela – E7
SABATTI, Sofia – G2
SBREGA, Barbara – G4
SPREAFICO, Maria Luisa – S8
TROMBIN, Cristina – G9
VENESIA, Patrizia – G1, S5

ESPLORARE

Osservare, scoprire, porre domande

E1 Dentro il cubo di Rubik: strategie e struttura
Robert Ghattas
IIS Corinaldesi Padovano, Senigallia (AN)

 Parole chiave
cubo di Rubik; visualizzazione 3D; algoritmi; autoefficacia

Esperienza
I partecipanti affrontano il cubo di Rubik in un ambiente che mescola fascino, frustrazione, logica e fierezza, sperimentando in prima persona il percorso proposto agli studenti.

Descrizione
L’officina ricrea un percorso usato con studenti a rischio dispersione, in cui il cubo di Rubik diventa occasione per lavorare su visualizzazione tridimensionale, notazione simbolica, procedure e riconoscimento di casi. La risoluzione del rompicapo non vale solo come sfida logica, ma anche come esperienza di autoefficacia e riscatto cognitivo.

Note
L’officina è pensata per persone che non hanno mai risolto il cubo, ma è aperta anche a esperti che vogliono riflettere su come portare il cubo in classe.

E2Enigmi e rompicapo
Filippo Cavallari
Liceo Galilei, Palermo – AIPM (Accademia Italiana per la Promozione della Matematica)

 
Parole chiave
logica; rompicapo; strategie; vincoli

Esperienza
I partecipanti sperimentano enigmi e rompicapo per riflettere su che cosa renda davvero un’attività un gioco nella didattica della matematica.

Descrizione
L’officina affronta in modo concreto la domanda su che cosa si possa chiamare davvero gioco nella didattica della matematica. Attraverso una carrellata di esempi, enigmi e rompicapo, i partecipanti discutono criteri, possibilità d’uso e spunti progettuali soprattutto per la scuola secondaria.

E3GeoGebra Escape Room
Matteo Molinari
Istituto Marymount, Roma – ToKalon

Parole chiave
GeoGebra; modelli dinamici; tecnologia; sfida

Esperienza
I partecipanti affrontano una escape room a livelli in cui costruiscono modelli dinamici e vedono subito gli effetti delle proprie scelte.

Descrizione
L’officina è organizzata come una escape room a livelli con GeoGebra: si parte da figure “indistruttibili”, si passa agli slider e si arriva a mini-attività interattive. La sfida rende immediato il feedback e aiuta a trasformare oggetti geometrici, parametri e relazioni in esperienze visibili e manipolabili.

Note
È necessario utilizzare il proprio pc o tablet.

E4I giochi a tabella: il “Centocaselle
Corrado Falcolini
Università Roma Tre

Parole chiave
giochi a tabella; grafi; strategia

Esperienza
I partecipanti vivono prima la sfida del Centocaselle e poi scoprono come un cambio di rappresentazione trasformi il problema in un cammino su grafi.

Descrizione
A partire dal gioco Centocaselle, i partecipanti provano a riempire una tabella 10×10 seguendo vincoli di salto e cercando punteggi sempre più alti. Dalla sfida si passa all’analisi: il problema viene trasformato in un cammino su grafi, mostrando come casi semplici possano aiutare a risolvere una situazione complessa.

E5 Il grande inganno: la matematica contro l’illusione
Marco Reho
IC di Pontassieve, Pontassieve (FI)

Parole chiave
probabilità; gioco d’azzardo; dati; pensiero critico

Esperienza
I partecipanti prendono parte a simulazioni di gioco, raccolgono dati e mettono alla prova intuizioni e convinzioni sul caso.

Descrizione
L’officina usa matematica, storytelling e simulazioni di gioco per smontare l’illusione delle vincite facili nel gioco d’azzardo. Lanci di dadi, estrazioni da un’urna e analisi dei dati permettono di introdurre probabilità e percentuali, mettendo in discussione falsi miti e meccanismi cognitivi ricorrenti.

E6 – La Boca: dal gioco all’esame di Stato
Claudia Costantini
IC Cappella Maggiore, Cappella Maggiore (TV) – ToKalon

Parole chiave
geometria; arte; progettazione; interdisciplinarità

Esperienza
I partecipanti esplorano come il gioco La Boca possa essere rielaborato in percorsi condivisi con altre discipline, fino a diventare una prova dell’esame di Stato del primo ciclo.

Descrizione
A partire da La Boca, l’officina presenta percorsi che intrecciano geometria, proiezioni ortogonali, software per la stampa 3D e progettazione artistica. Il gioco diventa un nucleo generativo per attività interdisciplinari e per costruire collaborazioni con colleghi di diverse aree.

E7 – La geometria che cammina
Manuela Saponaro
IC Commenda, Brindisi

Parole chiave
geometria; corpo; trasformazioni; inclusione

Esperienza
I partecipanti diventano i vertici di poligoni, costruendo e trasformando figure con il corpo su pavimenti con e senza quadrettatura.

Descrizione
I partecipanti costruiscono figure geometriche con il corpo, prima su pavimento quadrettato e poi senza riferimenti, per riflettere su posizione, forma e trasformazioni. Il movimento rende visibili relazioni geometriche e apre uno spazio inclusivo di cooperazione, osservazione e confronto.

E8 Matematica per tutti:  lavorare con la disabilità intellettiva
Elena & Ana Cristina Gil Clemente
Universidad de Zaragoza – SEsDown (Sociedad de Estudios sobre el Síndrome de Down)

Parole chiave
relazioni; connessioni; disabilità

Esperienza
I partecipanti esplorano situazioni e discutono le relazioni tra rappresentazioni e concetti.

Descrizione
Si lavora su situazioni di esplorazione che mettono in gioco rappresentazioni e relazioni matematiche. Attraverso il confronto emergono significati e connessioni.

E9 – TALES: fra geometria, aritmetica e arte
Luigi Bernardi, Giorgia Damiano
Università Roma Tre

Parole chiave
geometria; aritmetica; arte; rette

Esperienza
I partecipanti costruiscono configurazioni usando solo rette, esplorando aspetti sia geometrici e sia aritmetici.

Descrizione
TALES, attraverso costruzioni ottenute con una riga (o in digitale mediante il software Tales Game), fa emergere legami tra geometria e aritmetica. I partecipanti incontrano rette, poligoni, regolarità nelle quattro operazioni e simmetrie, lasciando spazio anche alla dimensione artistica.

Note
È utile, ma non indispensabile, avere con sé il proprio pc o tablet.

E10 – I materiali-gioco: alla ricerca dei concetti nascosti nei regoli
Ana Millán Gasca, Isabella Fascitiello
Università Roma Tre

Parole chiave
regoli; rapporto; scomposizione; divisione con resto

Esperienza
I partecipanti rivivono i regoli in un’officina dove, attraverso manipolazione e mimesis, esplorano rapporti, confronti e scomposizioni, riscoprendo concetti cruciali, spesso nascosti, della matematica elementare da un punto di vista superiore.

Descrizione
I regoli sono davvero un materiale “vecchio”? Oppure sono tutt’oggi i custodi di idee profonde della matematica elementare?
L’officina propone un ritorno ai regoli di Cuisenaire, riletti nella loro storia, nella dinamica incarnata e primordiale che attivano, nella tradizione dei “giochi razionali”. Considerati come miniature delle aste di Séguin e delle aste montessoriane, i regoli permettono di esplorare un nodo concettuale fondamentale: il rapporto, concetto raffinato e nodo concettuale, crocevia tra aritmetica e geometria.

GIOCARE

Ragionare, trovare strategie, confrontarsi

G1 – FUNB3RS: tre dadi, molte strategie
Daniela Bonagura, Patrizia Venesia
IC Levi-Montalcini, Torino – ToKalon

Parole chiave
FUNB3RS; numero; strategie di calcolo

Esperienza
I partecipanti vivono attività di gioco con FUNB3RS in cui il numero diventa un oggetto da costruire, rappresentare e trasformare.

Descrizione
L’officina usa sfide e materiali di FUNB3RS per esplorare il significato del numero tra scuola primaria e secondaria. Attraverso il gioco i partecipanti costruiscono, scompongono e trasformano quantità, confrontano strategie e riflettono su come dare continuità al lavoro sul numero nei diversi ordini di scuola.

G2 – Loghi, biscotti, specchi e simmetrie
Sofia Sabatti
IC Colombo, Ghirignago (VE)

Parole chiave
Mirror Puzzle; Curvica; simmetria; classificazione; figure piane

Esperienza
I partecipanti classificano loghi, usano specchi e sperimentano giochi come Mirror Puzzle, Tombola della simmetria e Curvica per costruire il concetto di simmetria.

Descrizione
L’officina propone giochi e materiali diversi – loghi, specchi, Mirror Puzzle, Tombola della simmetria e Curvica – per mettere a fuoco la simmetria come criterio di classificazione delle figure. Attraverso osservazione e discussione si passa dall’intuizione alla formalizzazione, fino a riconoscere rosoni ciclici e diedrali.

G3 – Polyminix: incastrare, ricoprire, trasformare
Anna Mazzitelli
IC Don Milani, Monteporzio Catone (RM) – ToKalon

Parole chiave
Polyminix; trasformazioni geometriche; area e perimetro; simmetria

Esperienza
I partecipanti giocano con Polyminix per ricoprire, costruire e trasformare figure, mettendo a fuoco vincoli e strategie.

Descrizione
Attraverso il gioco Polyminix si spostano, ruotano e combinano polimini per ricoprire figure, costruirne di nuove e ragionare su area, perimetro e simmetria. L’officina rende visibili le trasformazioni geometriche e mostra come il gioco possa sostenere osservazione, previsione e argomentazione.

Note
Consigliato per chi si avvicina per la prima volta al gioco Polyminix, ma anche per chi vuole approfondire.

G4 – Puzzle Quirinus
Barbara Sbrega
IC Manziana, Manziana (RM)

Parole chiave
origami; paradosso geometrico; equivalenza; argomentazione

Esperienza
I partecipanti piegano le tessere in origami, compongono insieme il puzzle Quirinus e discutono il paradosso che ne emerge.

Descrizione
L’officina propone la costruzione in origami del puzzle Quirinus, un rompicapo che mette in scena un paradosso geometrico su area e perimetro. Dopo la fase manuale di piegatura e composizione, il confronto collettivo aiuta a smascherare l’illusione ottica e a discutere isoperimetria, equivalenza, similitudini e teorema di Euclide.

G5 – Pytagora SMARTY Puzzle: cooperare per costruire uguaglianze

Miriam Aita, Ilaria Manca
Scuola Nova Terra, Buccinasco (MI) – ToKalon

Parole chiave
Pytagora Smarty Puzzle; uguaglianza; aritmetica; errore

Esperienza
I partecipanti usano Pytagora Smarty Puzzle per manipolare simboli e numeri, fare pasticci, correggere errori e dare significato al segno uguale.

Descrizione
Attraverso il gioco Pytagora Smarty Puzzle si lavora sul segno uguale come relazione e non come semplice segnale di risultato. Manipolando numeri e simboli, i partecipanti osservano errori ricorrenti, strategie spontanee e intuizioni che il gioco rende visibili, riflettendo su come accompagnare in modo cooperativo i fondamenti dell’aritmetica.

G6 – Rolling CUBES Pytagora:
costruire uguaglianze con i dadi
Martina Andriolo
Conservatorio San Niccolò – ToKalon

Parole chiave
Rolling CUBES Pytagora; numeri; uguaglianze; calcolo

Esperienza
I partecipanti usano i dadi di Rolling CUBES Pytagora per costruire uguaglianze e scoprire diverse tecniche di calcolo.

Descrizione
Con Rolling CUBES Pytagora si lavora su composizione e scomposizione dei numeri, calcolo ragionato e significato del segno uguale. Il lancio dei dadi genera vincoli e possibilità: confrontando soluzioni diverse, i partecipanti mettono a fuoco strategie, relazioni numeriche e uso consapevole delle operazioni.

G7 – Rolling CUBES Pytagora:
fare aritmetica e strategie con i dadi
Ada Borello
IC IV Novembre, Parabiago (MI) – ToKalon

Parole chiave
Rolling CUBES Pytagora; aritmetica; operazioni; strategie

Esperienza
I partecipanti giocano con i dadi di Rolling CUBES Pytagora per cambiare punto di vista e scoprire legami inattesi tra numeri e operazioni.

Descrizione
Con Rolling CUBES Pytagora si lavora su uguaglianze, quattro operazioni, frazioni e numeri a più cifre a partire da esempi concreti e sfide con i dadi. Il gioco invita a cercare più soluzioni, a discutere strategie e a far emergere relazioni inattese tra operazioni, vincoli e risultati.

G8 – SET: ricercare, trovare, costruire relazioni
Elena Francesca Gottardi
Istituto Sant’Orsola, Roma – ToKalon

Parole chiave
SET; classificazione; strategie; logica

Esperienza
I partecipanti si immergono nel gioco SET osservandolo attraverso gli occhi dei bambini.

Descrizione
L’officina esplora il potenziale didattico di SET a partire da attività realmente svolte in classe. Attraverso il gioco e varianti di uso delle carte, i partecipanti lavorano su osservazione, classificazione, ricerca di regolarità e costruzione di strategie, mettendo in valore errori e diversi livelli di accesso.

G9 – Un problema di ponti
Marta Benini, Cristina Trombin
IC Ponte Nossa, Ponte Nossa (BG)

Parole chiave
grafi; modellizzazione; strategia; narrazione

Esperienza
I partecipanti entrano nel problema dei ponti attraverso racconto, sperimentazione pratica e formalizzazione, passando dall’esperienza al modello.

Descrizione
A partire dal celebre problema dei ponti di Königsberg, l’officina costruisce un percorso tra albo illustrato, esplorazione concreta e carte speciali. I partecipanti formulano ipotesi, mettono alla prova i percorsi e arrivano ai grafi per comprendere quando un attraversamento è possibile e quando non lo è.

SPERIMENTARE

Provare, sbagliare, capire di più

S1 – Forme e spazio: matematica a 3 anni
Ana Cristina & Elena Gil Clemente
Colegio Sagrado Corazón de Jesús, Zaragoza (España)

Parole chiave
strategie; confronto; prima infanzia

Esperienza
I partecipanti sperimentano attività e confrontano strategie per analizzare processi e soluzioni.

Descrizione
Si propongono attività concrete e strutturate per esplorare concetti matematici attraverso il confronto tra strategie. L’attenzione è posta sui processi e sulla loro condivisione.

S2 – Il ritmo dei numeri
Francesca Neri
IC Via Ceneda, Roma – Università Roma Tre

Parole chiave
ritmo; numero; corpo; musica

Esperienza
I partecipanti vivono nel corpo, nel suono e nella rappresentazione grafica alcuni temi centrali della matematica elementare.

Descrizione
L’officina intreccia movimento, musica e narrazione per esplorare il ritmo come esperienza matematica. Attraverso attività in cerchio, la “parata dei numeri”, le campane sonore e il racconto, i partecipanti lavorano su conta, durata, regolarità e struttura con il corpo in primo piano.

S3 – Io programmo, lui esegue, noi giochiamo
Marco Liverani
Università Roma Tre

Parole chiave
algoritmi; procedure; strategie; problem solving

Esperienza
I partecipanti costruiscono, eseguono e confrontano algoritmi per analizzare strategie e processi di risoluzione.

Descrizione
Si lavora su attività che mettono al centro la costruzione e l’uso di algoritmi. Attraverso la definizione, l’esecuzione e il confronto tra procedure, i partecipanti esplorano strategie, sequenze di azioni e criteri di controllo, mettendo in evidenza il ruolo degli algoritmi nella risoluzione di problemi e vestono i panni dell’esecutore per evidenziarne le diverse competenze.

S4 – Mani in pasta: costruire matematica
Daniela Molinari
Liceo Decio Celeri, Lovere (BG)

Parole chiave
geometria; misura; materiali; costruzioni

Esperienza
I partecipanti ripercorrono il processo con cui studenti delle superiori progettano e realizzano laboratori di matematica per compagni più piccoli.

Descrizione
L’officina presenta un percorso in cui studenti della secondaria di secondo grado progettano attività matematiche per primaria e secondaria di primo grado. Attraverso esempi concreti, materiali ed errori di progettazione, i partecipanti osservano come il gioco e la scoperta diventino strumenti per costruire proposte accessibili e significative.

S5 – Matematica creativa con materiali di recupero
Patrizia Venesia
IC Levi-Montalcini, Torino – ToKalon

Parole chiave
figure; misura; numeri; classificazione; materiali di recupero

Esperienza
I partecipanti scoprono nei materiali di recupero degli strumenti per esplorare la matematica attraverso il gioco, la scoperta e la collaborazione.

Descrizione
L’officina propone attività con tappi, scatole, bottoni e altri materiali di recupero per contare, classificare, ordinare e misurare. Attraverso giochi e manipolazione si costruiscono prime idee di numero, logica e geometria, valorizzando creatività, inclusione e sostenibilità.

S6 – Matematica Magica
Andrea Romanzi
Northlands International, Roma – Università Roma Tre

Parole chiave
giochi di prestigio; pensiero critico; creatività; coinvolgimento

Esperienza
I partecipanti costruiscono e sperimentano giochi MateMagici, arricchendo la propria “scatola degli attrezzi” con attività da riusare in classe.

Descrizione
L’officina trasforma la matematica in un repertorio di giochi di prestigio che incuriosiscono e coinvolgono. L’officina offre trucchi, sfide e materiali da costruire, mostrando come l’illusione possa diventare occasione per lavorare su creatività, pensiero critico, collaborazione e gusto per la scoperta.

S7 – Osserva, ruota, incastra e rifletti!
Elena Narducci
IC Octavia, Roma – ToKalon

Parole chiave
Polyminix; trasformazioni geometriche; composizione

Esperienza
I partecipanti sperimentano un percorso graduale di attività-gioco con Polyminix, osservando come i polimini possano sostenere la costruzione di concetti geometrici fin dai primi anni.

Descrizione
Attraverso attività-gioco con Polyminix, anche in formato maxi, i partecipanti compongono, scompongono, ruotano e incastrano figure. Il gioco rende accessibili ai più piccoli idee di forma, relazione, equivalenza, simmetria e tassellazione, mostrando un percorso coerente tra scuola dell’infanzia e primaria.

Note
Si lavorerà con Polyminix pensato per l’infanzia e per il primo anno della scuola primaria.

S8 – Radici quadrate tra forme e numeri
Paola Morando, Maria Luisa Spreafico
Università degli Studi di Milano

Parole chiave
radice quadrata; area; stima; origami

Esperienza
I partecipanti costruiscono alcune radici quadrate tramite un modello origami che ne rende tangibile il significato e consente stime numeriche; il percorso si conclude con un gioco didattico.

Descrizione
L’officina introduce la radice quadrata tramite modelli origami. A partire dal legame tra area del quadrato e lato, i partecipanti formulano ipotesi, confrontano strategie e affinano la stima delle radici di numeri naturali; un gioco finale consolida quanto appreso.

S9 – Saltando si impara
Gianluca Angelini
Università Roma Tre

Parole chiave
corpo; strategia; cooperazione; previsione

Esperienza
I partecipanti sperimentano giochi di movimento in cui, senza parlare, devono prevedere le mosse e coordinarsi con gli altri per raggiungere lo scopo.

Descrizione
L’officina propone giochi di movimento cooperativi e competitivi, come “In cerchio si salta”, in cui il corpo diventa strumento di apprendimento e di comunicazione. L’assenza del canale verbale obbliga ad osservare, prevedere, attendere e coordinarsi, aprendo poi uno spazio di riflessione condivisa.